example mike

Knack interviewt World of Waw over Augmented reality – de technologie van de toekomst

http://www.knack.be/nieuws/technologie/de-technologie-van-de-toekomst-augmented-reality/article-normal-93769.html

DE WERELD DOOR EEN SLIMME BRIL

Google Glass is al een jaar voor de marktlancering een hype onder geeks en technologiefreaks. Begin 2014 jaagt de ‘smartbril’ op uw centen. Maar in Amerika duikt hij steeds vaker op in het straatbeeld. Duizenden ‘techies’ nemen deel aan de competities om een plaatsje in de besloten testgroep te veroveren. Allen hebben ze 1500 dollar vijl voor vervroegde toegang tot het kleinood. Niet USA residenten moeten het stellen met de Google promo en de verslagen van deze (groeiende) groep gebruikers. Want waar gaat het eigenlijk om? De futuristisch aandoende bril tovert virtuele elementen in je reële wereld. Richtingaanwijzers in je ooghoek wijzen je de weg, met een blik op de lucht weet je welk weer het wordt en je laat vrienden real-time meegenieten van jouw uitzicht. Handsfree uiteraard, want Glass is spraakgestuurd. Wonderbaarlijk, vernieuwend, een echte doorbraak! Of dat laat Google toch uitschijnen in hun promofilmpje. Toch is het toevoegen van zo’n extra laag informatie aan onze realiteit niets nieuws. Het beestje heeft zelfs een naam: augmented reality (AR).

“Het principe is simpel,” legt Tim Verbelen uit. Hij doctoreert in het departement van informatietechnologie aan de universiteit van Gent, waar hij al enkele jaren onderzoek doet naar mobiele toepassingen van augmented reality. “We kijken dóór een display of speciale bril en mengen onze echte wereld met virtuele objecten. Het ultieme doel is om het verschil tussen beide niet meer te zien. Na decennia aan onderzoek zitten we ergens halverwege.”

Wanneer we er de geschiedenisboeken op naslaan, blijkt dat het ontstaan van augmented reality te danken is aan baanbrekend werk op vlak van virtual reality. “Virtual reality is een volledig kunstmatige ervaring, die je volledig afsluit van de dagdagelijkse realiteit. De gebruiker hoort, ziet en gaat de interactie aan met een nieuwe geprogrammeerde wereld. Daar zijn uiteraard displays voor nodig, met een hoop ontwikkelingen op hardwarevlak als gevolg.”

De vroegste kiemen dateren van 1957. Morton Heilig begint dan met de bouw van zijn Sensorama, een gevaarte dat gebruikers omsingelt met beeldschermen en ze in drie dimensies films laat kijken. Met een vibrerende stoel, luchtblazers en zelfs geurverspreiders knutselt Heilig de eerste virtuele realiteitservaring ooit in elkaar.

In 1961 komt Philco Corporation met de eerste draagbare display aanzetten. Een uit de kluiten gewassen helm plaatst een beeldscherm voor je ogen en is aangesloten op een videocircuit. Gebruikers zien dus live wat er zich voor de camera’s afspeelt, waar die zich ook bevinden. Erg praktisch voor bijvoorbeeld helikopterpiloten, die dankzij de helmen input van infraroodcamera’s kunnen ontvangen om ‘s nachts beter te zien.

Bij de eerste vingeroefeningen beperken de displays zich tot het tonen van al dan niet vooraf opgenomen camerabeelden. Voorgeprogrammeerde extraatjes komen er nog niet aan te pas. Computerwetenschapper Ivan Sutherland brengt daar in 1966 verandering in. Hij verbindt een displayhelm met een computer en dompelt gebruikers voor het eerst onder in de wondere wereld van computerbeelden. Sutherland droomt van een virtuele wereld die niet meer van de echte kan onderscheiden worden. Dat klinkt bekend in de oren. Maar de weg is nog lang. Sutherlands creatie toont weinig meer dan gepixelde lijnen en vlakken, maar de droom is ontstaan, de trend gezet.

“Hoewel ‘virtual reality’ met computerbeelden voor programmeurs een grote doorbraak betekende, bleven veel onderzoekers en ontwikkelaars op hun honger zitten,” vertelt Verbelen. “Zij droomden van een ervaring, waarin je echte waarneming van de wereld ‘verbeterd’ kon worden met digitale data. Dat verlangen ging gepaard met intensief onderzoek naar een volgende generatie displays. Geen sinecure, want het combineren van echt en onecht bleek een pak moeilijker dan het programmeren van een volledige virtuele realiteit.”

Jaren aan onderzoek gaan voorbij. Displays worden steeds geavanceerder en ook de software gaat met grote sprongen vooruit. Defensie blijkt de gretigste afnemer van de veelbelovende technologie. Gevechtspiloten maken kennis met de eerste vormen van augmented reality. Op een transparant scherm in de cockpit van vliegtuigen verschijnt snelheid, hoogte en een horizonlijn als een ‘laagje’ op het zichtbare luchtruim. Innovatieve software helpt de strijders navigeren, doelwitten markeren en vijanden uitschakelen met visuele hulpsystemen, zoals bijvoorbeeld een ‘getekend’ vizier.

Ook de onderhoudstak van de oorlogsindustrie ziet graten in augmented reality. Pas in 1992 gaat AR het ook buiten defensie zoeken. En hoe! Professor Tom Caudell zoekt een manier om ingenieurs en technici te helpen bij het bouwen van Boeing vliegtuigen. Met een staaltje complexe software en een displayhelm legt hij een virtuele tekening over het echte vliegtuig. Zo kan hij zijn collega’s feilloos tonen waar bepaalde kabels moeten komen of hoe reparaties moeten worden uitgevoerd.

Niet dat het grote publiek ook maar iets merkt van deze belangrijke vondst, want nog tot 1999 blijft de technologie het speeltje van de wetenschap. Dan laat het Nara Instituut voor Wetenschap en Technologie in Japan de ARToolKit los op de nietsvermoedende maatschappij. Met dit softwarepakket kan iedereen naar hartenlust de echte wereld mixen met driedimensionale beelden. Zo doet bijvoorbeeld het spel ARQuake in 2000 flink wat koppen keren. Enkele studenten gespen een laptop op hun rug, klappen hun displayhelm naar beneden en knallen in de gangen van hun schoolgebouw een legertje virtuele aliens aan gort. Toch blijft het erg basic allemaal. Augmented reality staat nog steeds in zijn kinderschoenen en gaat aan het grote publiek voorbij.

En zo is het nog steeds. Of toch niet? “We staan aan de vooravond van een revolutionaire doorbraak,” betoogt Tina Stroobandt van World of Waw, de eerste Vlaamse AR onderneming. “Augmented reality was heel lang gebonden aan logge displays en computers, dus vrij beperkt in zijn toepassingen. De grote doorbraak van smartphones en tablets maakt de technologie plots overal inzetbaar. Zeker met de goedkopere data abonnementen heeft straks iedereen een slimme bril op de wereld op zak. De komst van een commerciële ‘smartbril’ maakt de integratie nog spectaculairder. Je hoeft zelfs geen scherm meer boven te halen. Films, afbeeldingen, hele personages verschijnen straks automatisch op je netvlies. Feit en fictie lopen naadloos door elkaar. Dat schept bijzonder veel mogelijkheden en kansen. Zowel voor gaming als voor communicatie. Het lijkt misschien wat griezelig, maar augmented reality kan ons leven echt veel eenvoudiger maken!”

Het aantal toepassingen voor ons dagelijkse leven neemt inderdaad exponentieel toe. Vaak maken ze slim gebruik van al je smartphonefuncties om een zo volledig mogelijke dienstverlening te realiseren. Neem nu Wikitude. Het Oostenrijkse bedrijf ontwikkelde enkele jaren geleden een applicatie je ingebouwde gps aanspreekt om gepaste informatie over je locatie te voorschijn te toveren. Richt je cameralens op een imposante kerk en je ontdekt haar ontstaansgeschiedenis. Of welke reviews dat restaurant onlangs gekregen heeft. Apps als Layar werken volgens hetzelfde principe. Ook navigeren wordt kinderspel. Zo vervangt Wikitude Drive je klassieke GPS en laat je dwars door je mobieltje recht op de weg kijken. Met de nodige aanwijzingen uiteraard. “De technologie komt ook los van de computers en infiltreert in andere elektronica ” vertelt Verbelen. “Bij sommige wagens verschijnen alle verkeersinformatie en aanwijzingen rechtstreeks op je voorruit. Het lijkt futuristisch, maar bij BMW kan je die technologie gewoon als optie nemen.”

“De technologie is bijzonder geschikt om informatie op een belevingsvolle manier over te dragen,” vertelt Stroobandt. “Met World of Waw ontwikkelden we ‘Message Mike’. Dat is een 3D virtuele gids, die bedrijven kunnen meeleveren met hun product. Papieren handleidingen en dure helpdesks zijn meteen to-taal overbodig. Je scant gewoon pakweg je digibox en meubel, je gids springt er bovenop en loodst je door het installatie of montageproces. Hij staat letterlijk op je toestel, stelt vragen en toont je waar je welke kabel moet steken. Of hoe je die schroef precies aandraait. Mensen krijgen dus een onvermoeibare, 24/7 beschikbare assistent bij hen thuis. Als dat geen vooruitgang is! Ook bij toeristische attracties, in pretparken of musea is zo’n up to date, totaal aanpasbare persoonlijke gids een serieuze meerwaarde. Al was het maar om je de weg te wijzen. Want dat kan hij natuurlijk ook.”

“Educatie was altijd al een van de troeven van augmented reality,” beaamt Verbelen. “De mogelijkheid om informatie visueel te duiden overtreft het beste handboek. Kinderen bekijken straks uitgebreide 3D-modellen, draaien ze, wijzen zaken met de vinger aan en zoomen in op elk detail. Visualiseren, ontleden en uitleggen, dat is het motto! En het gaat ver. Studenten geneeskunde oefenen op deze manier hun operatiekunsten in een gecontroleerde omgeving. Een virtueel lijntje toont exact waar ze moeten snijden. Augmented reality is wel nog niet klaar voor de echte operatietafel. Het gaat om mensenlevens, dus het ligt allemaal erg gevoelig. Toch staat het nu al vast dat de technologie ook voor de geneeskunde een grote meerwaarde zal bieden.”

“Ook voor minder zwaarwichtige onderwijstaken zijn al spectaculaire apps op de markt,” gaat Stroobandt verder. “Richt je smartphone op de hemel en Google Skymaps toont je op klaarlichte dag waar Mars zich bevindt. Of vertelt je de namen van alle sterrenbeelden. Ook de poorten naar het verleden gaan wagenwijd open. Het Museum Of London brengt met Streetmuseum historisch Londen weer tot leven. Scan een bepaalde plek en de app toont je een foto van hoe het straatbeeld er pakweg 100 jaar geleden uitzag. Zo leer je op een leuke manier iets bij, super toch? Binnenkort lanceren we zelf het ‘boek van de toekomst’. Rudy De Ruimtevaarder is een educatief kleuterboekje dat kinderen toelaat spelletjes te spelen met het hoofdpersonage. Ze leren gevoelens herkennen en problemen oplossen. Maar daar merken ze eigenlijk niets van. Voor hen ligt de nadruk op fun!”

De link met gaming staat in de sterren geschreven. De Eye Toy en Kinect sleurden spelers al uit hun luie zetel. Maar nu wordt de wereld het speelveld. ‘The world around you is not what it seems. It’s happening all around you. They are not coming, they are already here…’ Het lijkt de tagline van een goedkope horrorfilm, maar in Ingress speel jij de hoofdrol. Met je smartphone als kompas loop rond in de stad en ga je fysiek op zoek naar de mysterieuze portalen. Afhankelijk van welke kant je kiest, laad je ze op of maak je ze kapot door ze te scannen met je mobiele apparaat. Het spel zit nog in een testfase, maar wordt binnenkort losgelaten op het grote publiek. Al lijkt het succes ook daar weer af te hangen van dat mysterieuze kleinood: die mysterieuze überbril.

“Het blijft afwachten, want Google laat nog niets los,” bedenkt Verbelen. “Ik ben erg benieuwd hoe ze het zien. Een bril vergt een heel andere aanpak dan een smartphone. Het moet draagbaar zijn, ok, maar dat is nog maar het topje van de ijsberg. Niemand zit te wachten op een overvloed aan informatie. Als je gezichtsveld wordt volgespamd haal je die bril al gauw van je neus. Hoe die constante informatiestroom onder controle houden, wordt de hamvraag van de komende jaren. Er moeten systemen ontwikkeld worden die kunnen beslissen welke info je op een bepaald moment te zien moet krijgen.”

“Ik verwacht op termijn ook een ethisch debat,” meent Stroobandt. “Hoe ver mag de grens tussen feit en fictie vervagen? Kan iedereen die mix zomaar aan? En wat met privacy? Wat gebeurt er als de technologie straks in staat is om onze gezichten overal te herkennen en daar andere internetsprokkels aan te koppelen?” Verbelen vult aan. “Dergelijke vragen illustreren een oud probleem. Kijk maar wat er gebeurde sinds Facebook. Iedereen gooit tegenwoordig zijn hele leven online. Augmented reality zal dat gegeven alleen maar versterken. We moeten er over praten, dat gebeurt nu veel te weinig. De verantwoordelijk ligt straks nog steeds bij de gebruiker zelf, maar die situatie is niet houdbaar op termijn. De technologie staat nimmer stil. Enkele maanden geleden nog, slaagden enkele onderzoekers aan de universiteit van Gent erin om een lcd-scherm op een lens te passen.”

“Een bril kan je desnoods nog verbieden of weren om je privacy af te schermen. Maar hoe weet je of mensen een ‘slimme lens’ dragen? Na iedereen beroemd, is straks iedereen spion!” lacht Stroobandt.

Vele vragen, maar één zekerheid: die doorbraak komt er. Terminator anyone?