Dank u Pokémon Go!

Vier jaar al, timmert het Vlaamse World of Waw aan de weg om augmented reality technologie mainstream te maken. Pokémon doet het moeiteloos in schijnbaar één weekend. Niet dankzij enig high tech huzarenstukje, de game gebruikt vrij basic geolocalisatie en camera overlays, dus wat is de magische saus die zoveel gamersharten een slag deed overslaan? Elke truc uit het gamification boek, de wetenschap die gamers ertoe overhaalt vrij repetitieve taken tóch leuk te vinden. Zaakvoerster Tina Stroobandt legt uit hoe alle businesssectoren kunnen scoren op dit kruispunt van creativiteit en technologie.

De wetenschap van verslaving

Tina Stroobandt: “Gamification is de wetenschap, die onderzoekt hoe game developers erin slagen om mensen ‘verslaafd’ te maken aan hun spel. Hoe zorgen ze ervoor dat mensen vrijwillig uren aan een stuk minigames en vaak repetitieve handelingen uitvoeren en blijven terug komen naar hun platform? En kunnen deze mechanismen ook overgezet worden op andere sectoren om mensen meer plezier te geven in hun werk of een dichtere band te smeden bij hun brand? Er zijn talloze boeken en zelfs Amerikaanse afstudeerrichtingen gewijd aan het onderwerp. Een diepgaand inzicht in deze stroming is dus niet in enkele A4tjes samen te vatten. Maar alle technieken en trucjes grijpen eigenlijk terug naar 8 ‘basispijlers’, waarvoor elke mens gevoelig is. Door in te werken op deze 8 intrinsieke motivatoren, blijf je geïntrigeerd, gemotiveerd en gefocust. Een écht verslavende belevenis werkt op elk van deze pijlers.”

1.      Epic meaning

“Schrijf mee aan een groter verhaal! Als Pokémon trainer ben jij uitverkoren om de allerbeste der besten te worden en Nintendo gelooft in jou! Toegegeven, de Pokémon Go story is flinterdun. Maar deze pijler is de krachtigste van allemaal, om mensen aan jouw merk of bedrijf te binden. Apple adepten ervaren hun smartphonemerk als deel van hun identiteit. Anderlecht fans gaan letterlijk op de vuist met aanhangers van andere clubs, die toch semi hetzelfde ‘product’ neerzetten. En ook een ‘goed doel’ helpt de doorsnee mens in zijn buidel tasten. Iedereen wil meer zijn dan enkel zichzelf zijn. Speel daarop in.”

2.      Accomplishment & development

“Rankings, punten en progress bars tonen je hoeveel vorderingen je maakt, hoe je je verhoudt ten opzichte van de anderen en wanneer je je beloning mag opstrijken. Dergelijke transparante, frequente en zeer haalbare doelstellingen stuwen je vooruit en houden je gemotiveerd. Het volgende shot endorfines is altijd nabij en je weet bijna zeker wanneer je het krijgt. Bij Pokémon moet je goed zoeken en goed mikken. En dan… aaah! Krijg je die welverdiende puntjes. Bedrijven met zeer repetitieve taken, zoals callcenters of sales agencies zetten dezelfde technieken succesvol in om mensen te belonen voor minder meetbare zaken dan het closen van een deal: telefoontjes doen, supersnel data invoeren, klachten oplossen, … plots heeft stille Linda meer bereikt dan gladde Glen. En de hele cultuur krijgt een solidaire boost.”

3.      Empowerment, creativity & feedback

Elke mens maakt graag zijn eigen keuzes. Door autonomie in te bouwen in de manier waarop je punten verzamelt of stijgt in ranking, krijgt haast iedereen het gevoel de slimste in huis te zijn. Zeker als je op onverwachte momenten het gestelde gedrag beloond. Legde je kilometers af om die pokemons te vangen? Fantastisch! Kocht je een beacon om ze naar je toe te lokken? Perfect! Er zijn 4 soorten mensen, die elk hun eigen strategie moeten kunnen volgen om de gestelde doelen te bereiken;

  • Achievers: spelen het spel volgens de regels en willen scoren, scoren, scoren (zij houden het spel aan de gang bij het bowlen en gaan voor een strike).
  • Explorers: willen steeds verrast worden door het spel en willen nieuwe levels, uitdagingen, karakters, ontdekkingen. (zij kijken naar de animatiefilmpjes bij het bowlen)
  • Socializers: zij willen interageren met anderen en nieuwe mensen leren kennen (zitten vooral te praten bij het bowlen en gooien enkel op aandrag van de achievers)
  • Killers: kicken erop om anderen te verhinderen om te winnen of manieren te vinden om vals te spelen (proberen achievers te verslaan of af te leiden tijdens het bowlen)

4.      Ownership & possession

Stel je voor dat iemand je een bloody Mary of een ander goor drankje cadeau doet op café. Je lust het niet en het staat daar maar. Plots drinkt een vreemde jouw bloody mary half uit. Je vindt het niet leuk. Dat is de kracht van deze pijler. Je wilde het drankje niet. Maar het was van jou, dus moet een ander dat respecteren. Zo gaat het ook met echte of virtuele goederen die je verzamelt hebt. Je wil die verzameling vervolledigen, dat virtuele einddoel bereiken. En hoe meer tijd/geld je gespendeerd hebt om dat doel te bereiken, hoe groter de kans dat je er ook mee doorgaat. Anders geef je toe dat je al die tijd met iets nutteloos bezig was. Een mens wil consistent zijn.

5.      Social influence & relatedness

De superkracht van Pokémon op dit moment: een spel dat zoveel mensen spelen, moet wel goed zijn, toch? En alle social mediaverhalen doen vanzelfsprekend een serieuze duit in het zakje. Mensen verhuren zichzelf als Pokémon trainer om jouw poppetjes te vangen voor slechts €20 euro per uur. En mensen gaan erop in! Tegelijk trekt Pokémon je naar buiten, je ontmoet andere spelers, je hebt een gemeenschappelijke topic om over te praten, te chatten, van strategie uit te wisselen, … En jij kan de allerbeste zijn!

6.      Scarcity & impatience

Merken denken vaak dat geld of kortingen de belangrijkste motivatoren van klanten zijn. Maar niets is minder waar. Dit zijn korte termijn beloningen die geen enkele emotionele band smeden tussen klant en merk. In realiteit zijn er 4 manieren om klanten te belonen:

  • Stuff: kadootjes, kortingen, punten, …
  • Access: toegang tot zaken die niet voor iedereen bereikbaar zijn: sneak peaks, tickets voor events, groepsaankopen, maar ook bijvoorbeeld het mogen posten van reviews, het volgen van tutorials, …
  • Status: Een duidelijk zichtbare ranking die jouw band met het merk aangeeft. Als gold member bij airlines krijg je upgrades, toegang tot de business lounge, … Bij Foursquare kregen de ‘mayors’ van bepaalde retailzaken voorbehouden parkeerplaatsen, …
  • Power: Bij een bepaalde ranking horen bepaalde privileges: je mag bijvoorbeeld coach worden van een newbie, je mag tutorials of blogposts reviewen, je mag mee beslissen over de cover van een magazine,

Elk van deze mechanismen kunnen gecombineerd worden met schaarsheid: ze zijn slechts tijdelijk beschikbaar, er zijn waves met andere pricings, … Maar ook met ongeduld: je kan een bepaalde ‘prijs’ behalen door iets aan te kopen of door 50 social media posts, nieuwe members, … aan te brengen. En hoe meer tijd je al gespendeerd hebt… juist ja!

 

7.      Unpredictability & curiosity

Gelijk welke game, ervaring, programma, jobs, … blijft maar leuk als er onvoorspelbaarheden zijn. Gelukkig kan je deze ook plannen. Het menu van de dag is het saaiste voorbeeld. Maar ook een nieuw project, een behaalde award, een onverwachte challenge, een nieuwe collega, een quick win, … kan de sleur doorbreken en een nieuwe boost geven. Op bedrijfsniveau kan de combinatie met de epic meaning zeer sterk werken: identificeer dé concurrent en maak van hem de bedrijfsvijand. Plan een escape game met je verschillende teams, … of laat mensen in carroussel verschillende taken (om het snelst) afwerken. Make it fun!

8.      Loss & avoidance

Zodra iemand tijd en/of geld gespendeerd heeft, wil hij het behaalde niet verliezen. Niet door te stoppen met spelen, maar ook niet door een ander zijn ranking te laten ‘afpakken’. En daarom… blijf je maar pokemon jagen.

 

#Betech boven!

Tina Stroobandt: “De vernuftige gameplay is dus één reden waarom het spel zo hard aanslaat. Maar ook de augmented reality technologie speelt zeker een rol. Deze technologie is gewoon de next step hoe we omgaan met informatie en fictie. Augmented reality tovert digitale data zoals pokemon figuurtjes, maar ook meubels, kachels, etc. in je echte omgeving. Je kijkt naar een busstop en ziet om hoe laat de volgende langskomt, bij een persoon zie je zijn laatste tweets, linkedin en facebookprofiel en op reis krijg je bij elk gebouw de toeristische info én de inplanting in de stad mee. Nu moet dat nog enigszins onhandig via een smartphone of tablet. Straks krijg je al die informatie door je doodnormale bril. Iedereen voelt en weet dat dit DE volgende technologie is. Magic Leap, Microsoft en elk ander zichzelf respecterend technologiebedrijf werkt al jaren aan een smart glass die naam waardig. Volgend jaar zijn ze er. Binnen maximum 10 jaar heeft iedereen er één. De eerste exemplaren zullen er een beetje klunky uitzien, zoals de baksteenmobieltjes uit de jaren ’90. Maar met de tijd kan je ze niet meer van ‘gewone’ brillen onderscheiden of heeft iedereen er één op omdat ze te handig zijn om te missen. Vanzelfsprekend liggen daar gigantische kansen verborgen. Elk bedrijf kan afstand nemen van de concurrentie door nu al op de kar van de toekomst te springen. Gelukkig merken we dat dat besef in België groter en groter wordt. Vijf jaar geleden moesten we echt leuren met onze applicaties, nu komen bedrijven zelf aankloppen met uitstekende ideeën voor toepassingen. Twee van onze klanten streken in juni een nominatie voor een Auggie op: de oscars voor augmented reality toepassingen die jaarlijks in San Francisco worden uitgereikt. Volgend jaar winnen we er minsten één! Misschien wel voor jouw bedrijf?”